El auge del fenómeno eSports
En los últimos años, los deportes electrónicos se han vuelto tan populares que podrían convertirse en parte de la Juegos olímpicos in 2024 A huge variety of competitive electronic games exist among the best known formats are League of Legends DOTA 2 Counter Strike Global Offensive StarCraft II FIFA Overwatch Heroes of the Storm NBA2KX Rocket League Call of Duty to name just a few eSports can be defined as the organized competitive playing of video games Jenny Manning Keiper Olrich 2017 Generalmente se distingue entre tres grandes categorías de juegos: juegos de estrategia RTS o MOBA Ego Shooters FPS y simulaciones de deportes y carreras. Estas disciplinas de eSports se diferencian considerablemente en la mecánica de juego en la que se basan.
Los deportes electrónicos son una industria en rápido crecimiento que atrae a un gran número de jugadores y tiene un alto valor económico. Formatos como FIFA 18 se vendieron alrededor de 24 millones de veces en los primeros 11 meses después de su lanzamiento al mercado. En el mismo período, FIFA 18 registró alrededor de 7 mil millones de partidos jugados. y más de 20 millones de jugadores de 60 países participaron en competiciones oficiales de la FIFA en línea httpsnoticiaseacompress comunicadocompany newssea sports fifa worlds game
Una encuesta realizada por PricewaterhouseCoopers GmbH con 1.001 participantes de 1.435 años Ballhaus et al. 2017 Descubrió que 806 de los encuestados juegan videojuegos con mayor o menos regularidad, 55 de los hombres encuestados incluso varias veces por semana. No se observaron diferencias significativas según la edad de los entrevistados. De los encuestados, 739 conocían el término eSport, de los cuales 3 eran jugadores profesionales y 292 deportistas electrónicos no profesionales
El fenómeno de los eSports no se limita en absoluto a los propios jugadores, sino que también atrae a un gran número de espectadores. Hoy en día, casi 11 millones de personas en Alemania consumen regularmente eventos de eSports a través de plataformas de streaming online como YouTube Twitch o Smashcast Ballhaus et al. 2017 La final mundial de League of Legends 2014 en Seúl atrajo a 45.000 espectadores. Dos años más tarde, la ronda final del campeonato mundial de League of Legends ya fue seguida por un total de 43 millones de espectadores en todo el mundo. Ese mismo año, el número total de espectadores online o en estadios en Los eSports profesionales internacionales se estiman en aproximadamente 323 millones en todo el mundo. Para 2020, los expertos esperan alrededor de 589 millones de espectadores en todo el mundo, lo que hace que los eSports sean extremadamente interesantes desde un punto de vista comercial. Ya en 2016, los eSports generaron ingresos de alrededor de EUR 300 millones en todo el mundo Ballhaus et al. 2017
¿Es el eSport un deporte?
En el discurso público el eSport ya se ha consolidado como una forma específica de competición deportiva, aunque el debate sobre si el eSport puede definirse como un deporte en sentido estricto o no está lejos de resolverse.
If we look at the practices of eSports it is actually not that easy to distinguish them from established sports First of all eSportspersons call themselves sportsmen Furthermore all mentioned eSports are basically competitive settings in which competing teams or players fight for victory determined through a given points system eSports are structured according to rules valid for all participants with action variations and innovations only possible within these rules Recently some research in eSports has focussed on psychological similarities and differences between professional eSports and traditional sports Himmelstein Liu Shapiro 2017 Polman Trotter Poulus Borkoles 2018 Los atletas de élite de eSports deben poder mantener altos niveles de atención y tomar decisiones importantes bajo presión de tiempo, lo que subraya las similitudes psicológicas entre los eSports y los deportes establecidos.
To succeed in an eSports game motor abilities and skills especially the fine motor skills of hands and fingers as well as eye hand coordination and local endurance are decisive for an overview see Kane Spradley 2017 In order to achieve top performance in eSports distinctive game specific perception and reaction skills are necessary which are closely linked to the physical coordinative abilities when action is executed As in classical sports systematic eSports training leads to improvement of motor and cognitive abilities and skills that are characteristic of the game In addition game specific tactical knowledge plays a decisive role with regard to success in eSports competitions Last but not least an increased calorie expenditure can be observed in players during competition due to the game actions Kane Spradley 2017
Desde una perspectiva organizativa, surge la pregunta de si los deportes electrónicos pueden y deben integrarse en las organizaciones deportivas existentes, y en qué medida. Un problema fundamental a este respecto es que los entornos de juego los diseñan empresas que también producen los juegos. Esto a su vez significa que los deportes las federaciones no tienen libertad de elección a la hora de establecer las reglas del juego. Además, todavía no existen asociaciones de deportes electrónicos independientes y autónomas que estén en condiciones de representar todo el espectro de los deportes electrónicos. En cuanto a la integración en organizaciones deportivas existentes, como el COI, descripciones de la violencia en Los juegos de disparos en primera persona como Counter Strike son especialmente problemáticos porque son incompatibles con los principios rectores del movimiento olímpico. Además, el hecho de que los editores de los juegos ganen dinero con las competiciones no es compatible con el carácter sin fines de lucro del COI. significa que el enriquecimiento individual a través de los deportes electrónicos no sería posible; en cambio, todos los ingresos de los deportes olímpicos deben fluir hacia el propósito central de la organización, más precisamente, hacia el propio deporte electrónico. httpsstillmedolympicorgmediaDocument20LibraryOlympicOrgIOCQué hacemosLiderando el movimiento olímpicoHerramientas de autoevaluación e implementación de PGG 23 12 2016pdf
Sin embargo, no sólo se discute con vehemencia el ajuste estructural, sino también la cuestión de hasta qué punto las acciones que tienen lugar en un espacio virtual encajan realmente con el mundo analógico del deporte.
¿Qué tan real es el eSport?
By definition eSport competitions take place in virtual spaces the competitive actions are represented by avatars which are controlled by the players The execution of movements during the operation of the game console and the virtually mediated movement actions are inseparably connected with each other However the physical movement of the player and the actual competitive action take place in different worlds in an analogue and a virtual world so to speak In discussions on the question of whether or not eSports should be recognized as real sport by sports organizations this fact is often cited as an argument against its acceptance cf Borggrefe 2018 From a sociological point of view this argument could be countered by the fact that in modern society social interactions have to a large extent taken place in virtual worlds for some considerable time now As we have already discussed in a previous editorial Thiel Gropper 2017 Los medios digitales móviles se han convertido en una parte integral de la vida de una gran parte de la población. Una parte sustancial de la comunicación cotidiana tiene lugar en las redes sociales a través de servicios de mensajería instantánea que utilizan medios de comunicación electrónicos. La sincronización temporal de la comunicación y la comprensión necesarias para la comunicación analógica se ven socavadas. por la mediación tecnológica de los servicios de comunicación Los mensajes se pueden leer y responder cuando uno encuentra tiempo y deseo, lo que lo convierte en un acto muy individualista. Desde un punto de vista espacial, la comunicación se desplaza del mundo analógico a uno virtual debido a Internet. Los espacios geográficos se pueden superar en cualquier momento casi sin problemas. Por lo tanto, en muchos casos, la comunicación ya no tiene lugar entre individuos presentes en realidades analógicas. Por lo tanto, la comunicación ya no depende de la presencia física. De hecho, este ha sido el caso desde la invención. del teléfono En el mundo de la comunicación digital, sin embargo, las acciones de apoyo mímicas y gestuales que antes eran relevantes para la comunicación para expresar emociones físicamente ahora pueden ser sustituidas por emoticones y emojis. La distinción entre mundo analógico y virtual está perdiendo importancia en la sociedad moderna. menos en lo que respecta a la comunicación
Against this background a shift of sporting activities to a digital world is not surprising In this regard the question arises whether the competition in the virtual world also appears real to the players or in the most general sense to what extent the individual is capable of distinguishing the virtual from the real This question has long since been the topic of controversial debates among psychologists and philosophers particularly since the invention of the Internet
In psychology it is assumed that it is quite difficult to distinguish the virtual from the analogue reality A number of well known experiments for example the rubber hand experiment Botvinick Cohen 1998 o la ilusión de transferencia corporal Slater et al. 2010 shows that the subjective experience may suggest an analogous reality even when virtually false information is given In the rubber hand experiment subjects were asked to stretch their hands out on a table in front of them While the right hand was visible the left hand was hidden by a screen and instead a lifelike left rubber hand was placed in front of the subjects The subjects were asked to fixate their eyes on the artificial hand Then the hidden left hand and the visible rubber hand were stroked simultaneously with two paintbrushes The results of the experiment indicate that the subjects experienced an illusion in which they seemed to feel the touch not of the hidden brush but that of the viewed brush as if the rubber hand had sensed the touch Botvinick Cohen 1998 756 Without going into the neurophysiological details of this phenomenon it can be concluded from the experiment that even non real images of body parts can be perceived as real and belonging to ones own body as long as the stimuli of the real and non real body parts are coordinated and connected to each other For example the rubber hand experiment only works when the hidden left hand and the rubber hand are stroked synchronously and in the same direction and when the left hand and the rubber hand are aligned equally When the real hand and the rubber hand are stroked in different directions or at different times the illusion does not occur Ehrsson Spence Passingham 2004
En el experimento de ilusión de transferencia corporal, la perspectiva en primera persona de un cuerpo masculino fue reemplazada por un cuerpo femenino virtual de tamaño natural en una simulación de realidad virtual. Utilizando análisis de cuestionarios y mediciones de la frecuencia cardíaca, los autores demostraron que los mecanismos perceptivos de abajo hacia arriba pueden anular temporalmente el conocimiento resultante de arriba hacia abajo. en una ilusión radical de transferencia de propiedad del cuerpo Slater et al. 2010 También se ha informado de una ilusión de propiedad del cuerpo con sustitutos o ayudas que en realidad son extrañas al cuerpo, como extremidades artificiales o ayudas quirúrgicas robóticas.
Consecuencias
Para futuras investigaciones sociológicas, la discusión sobre los eSports es particularmente interesante en relación con la cuestión de cómo los entornos virtuales reales son percibidos por las personas que actúan en estos entornos. Los experimentos presentados anteriormente sugieren que los entornos virtuales pueden realmente ser experimentados como reales incluso si las personas que actúan en estos entornos son muy conscientes de su naturaleza virtual. Por lo tanto, las futuras investigaciones en sociología del deporte tendrán que abordar inevitablemente los deportes que se llevan a cabo en espacios virtuales. En un futuro próximo se puede esperar que se desarrollen juegos competitivos, se llamen deportes o no, para una tecnología aumentada refinada. realidad En el contexto de los experimentos de ilusión de transferencia corporal, se puede suponer que las personas en entornos deportivos virtuales experimentarán lo virtual tan real como lo analógico, especialmente cuando, en primer lugar, la realidad virtual y la analógica se combinan y superponen y, en segundo lugar, se relacionan los objetos analógicos y virtuales. entre sí tridimensionalmente y en tercera interactividad se lleva a cabo en tiempo real
Sin embargo, aún no se ha investigado hasta qué punto los individuos transfieren sus experiencias dentro de los mundos deportivos virtuales a la realidad analógica. Esta pregunta es particularmente interesante para la promoción de la salud. Por ejemplo, los deportes electrónicos podrían usarse para enseñar metahabilidades como la orientación a objetivos, la dedicación y la perseverancia que ayudan a las personas. en el mundo analógico para realizar y mantener actividad física. En este sentido, los deportes electrónicos podrían contribuir indirectamente a la promoción de la salud física al inducir cambios de comportamiento relevantes para la salud Polman et al. 2018
Por lo tanto, la sociología del deporte tiene que afrontar el hecho de que la difusión del mundo virtual en la sociedad moderna es básicamente una consecuencia inevitable de la dinámica del desarrollo social y no puede detenerse. Sin embargo, la sociología del deporte puede asumir una función de observación e investigar los peligros pero también las oportunidades de este desarrollo para promover lo social en y a través del deporte
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