< wpimage aligncenterid4666sizeSluglargelinkDestinoninguno > <div class="wp" block image><figure class="aligncenter" size large><img src="httpswwwgambylcomwp" contentuploads2021013 1024x583png alt= "clase=wp" image 4666><figure><div> < wpimagen > < encabezado > <h2>El auge del fenómeno eSports<h2> < encabezado > <wppárrafo> <p>En los últimos años, los deportes electrónicos se han vuelto tan populares que podrían convertirse en parte de la Juegos olímpicos En 2024 existe una gran variedad de juegos electrónicos competitivos entre los formatos más conocidos están League of Legends DOTA 2 Counter Strike Global Offensive StarCraft II FIFA Overwatch Heroes of the Storm NBA2KX Rocket League Call of Duty por nombrar solo algunos Los eSports se pueden definir como el juego competitivo organizado de videojuegos Jenny Manning Keiper Olrich <a target= "blank" href="/es/httpswwwtandfonlinecomdoifull1010801613817120181559019/" rel="noreferrer" noopener>2017<a> Generalmente se distingue entre tres grandes categorías de juegos: juegos de estrategia RTS o MOBA Ego Shooters FPS y simulaciones de deportes y carreras. Estas disciplinas de eSports se diferencian considerablemente en la mecánica de juego en la que se basan.<p> <wppárrafo> <wppárrafo> <p>Los deportes electrónicos son una industria en rápido crecimiento que atrae a un gran número de jugadores y tiene un alto valor económico. Formatos como FIFA 18 se vendieron alrededor de 24 millones de veces en los primeros 11 meses después de su lanzamiento al mercado. En el mismo período, FIFA 18 registró alrededor de 7 mil millones de partidos jugados. y más de 20 millones de jugadores de 60 países participaron en competiciones oficiales de la FIFA en línea <a target= "blank" href="/es/httpsnewseacompress/" releasecompany newsea sports fifa worlds game rel="noreferrer" noopener>httpsnoticiaseacompress comunicadocompany newssea sports fifa worlds game<a><p> <wppárrafo> <wppárrafo> <p>Una encuesta realizada por PricewaterhouseCoopers GmbH con 1.001 participantes de 1.435 años Ballhaus et al. <a target= "blank" href="/es/httpswwwtandfonlinecomdoifull1010801613817120181559019/" rel="noreferrer" noopener>2017<a> Descubrió que 806 de los encuestados juegan videojuegos con mayor o menos regularidad, 55 de los hombres encuestados incluso varias veces por semana. No se observaron diferencias significativas según la edad de los entrevistados. De los encuestados, 739 conocían el término eSport, de los cuales 3 eran jugadores profesionales y 292 deportistas electrónicos no profesionales<p> <wppárrafo> <wppárrafo> <p>El fenómeno de los eSports no se limita en absoluto a los propios jugadores, sino que también atrae a un gran número de espectadores. Hoy en día, casi 11 millones de personas en Alemania consumen regularmente eventos de eSports a través de plataformas de streaming online como YouTube Twitch o Smashcast Ballhaus et al. <a target= "blank" href="/es/httpswwwtandfonlinecomdoifull1010801613817120181559019/" rel="noreferrer" noopener>2017<a> La final mundial de League of Legends 2014 en Seúl atrajo a 45.000 espectadores. Dos años más tarde, la ronda final del campeonato mundial de League of Legends ya fue seguida por un total de 43 millones de espectadores en todo el mundo. Ese mismo año, el número total de espectadores online o en estadios en Los eSports profesionales internacionales se estiman en aproximadamente 323 millones en todo el mundo. Para 2020, los expertos esperan alrededor de 589 millones de espectadores en todo el mundo, lo que hace que los eSports sean extremadamente interesantes desde un punto de vista comercial. Ya en 2016, los eSports generaron ingresos de alrededor de EUR 300 millones en todo el mundo Ballhaus et al. <a target= "blank" href="/es/httpswwwtandfonlinecomdoifull1010801613817120181559019/" rel="noreferrer" noopener>2017<a><p> <wppárrafo> < encabezado > <h2>¿Es el eSport un deporte?<h2> < encabezado > <wppárrafo> <p>En el discurso público el eSport ya se ha consolidado como una forma específica de competición deportiva, aunque el debate sobre si el eSport puede definirse como un deporte en sentido estricto o no está lejos de resolverse.<p> <wppárrafo> <wppárrafo> <p>Si nos fijamos en las prácticas de los deportes electrónicos, en realidad no es tan fácil distinguirlos de los deportes establecidos. En primer lugar, los deportistas electrónicos se llaman a sí mismos deportistas. Además, todos los deportes electrónicos mencionados son básicamente escenarios competitivos en los que los equipos o jugadores que compiten luchan por la victoria determinada a través de un sistema de puntos determinado. Los deportes electrónicos están estructurados de acuerdo con reglas válidas para todos los participantes, con variaciones de acción e innovaciones que solo son posibles dentro de estas reglas. Recientemente, algunas investigaciones en deportes electrónicos se han centrado en las similitudes y diferencias psicológicas entre los deportes electrónicos profesionales y los deportes tradicionales Himmelstein Liu Shapiro. <a target= "blank" href="/es/httpswwwtandfonlinecomdoifull1010801613817120181559019/" rel="noreferrer" noopener>2017<a> Polman Trotter Poulus Borkoles <a target= "blank" href="/es/httpswwwtandfonlinecomdoifull1010801613817120181559019/" rel="noreferrer" noopener>2018<a> Los atletas de élite de eSports deben poder mantener altos niveles de atención y tomar decisiones importantes bajo presión de tiempo, lo que subraya las similitudes psicológicas entre los eSports y los deportes establecidos.<p> <wppárrafo> <wppárrafo> <p>Para tener éxito en un juego de deportes electrónicos, las habilidades motoras, especialmente la motricidad fina de las manos y los dedos, así como la coordinación ojo-mano y la resistencia local, son decisivas para obtener una descripción general, consulte Kane Spradley. <a target= "blank" href="/es/httpswwwtandfonlinecomdoifull1010801613817120181559019/" rel="noreferrer" noopener>2017<a> Para lograr el máximo rendimiento en los deportes electrónicos, se necesitan habilidades de percepción y reacción específicas del juego, que están estrechamente relacionadas con las habilidades de coordinación física cuando se ejecuta la acción. Como en los deportes clásicos, el entrenamiento sistemático en los deportes electrónicos conduce a la mejora de las habilidades motoras y cognitivas que son características. del juego Además, el conocimiento táctico específico del juego juega un papel decisivo para el éxito en las competiciones de eSports. Por último, pero no menos importante, se puede observar un mayor gasto calórico en los jugadores durante la competición debido a las acciones del juego Kane Spradley <a target= "blank" href="/es/httpswwwtandfonlinecomdoifull1010801613817120181559019/" rel="noreferrer" noopener>2017<a><p> <wppárrafo> <wppárrafo> <p>Desde una perspectiva organizativa, surge la pregunta de si los deportes electrónicos pueden y deben integrarse en las organizaciones deportivas existentes, y en qué medida. Un problema fundamental a este respecto es que los entornos de juego los diseñan empresas que también producen los juegos. Esto a su vez significa que los deportes las federaciones no tienen libertad de elección a la hora de establecer las reglas del juego. Además, todavía no existen asociaciones de deportes electrónicos independientes y autónomas que estén en condiciones de representar todo el espectro de los deportes electrónicos. En cuanto a la integración en organizaciones deportivas existentes, como el COI, descripciones de la violencia en Los juegos de disparos en primera persona como Counter Strike son especialmente problemáticos porque son incompatibles con los principios rectores del movimiento olímpico. Además, el hecho de que los editores de los juegos ganen dinero con las competiciones no es compatible con el carácter sin fines de lucro del COI. significa que el enriquecimiento individual a través de los deportes electrónicos no sería posible; en cambio, todos los ingresos de los deportes olímpicos deben fluir hacia el propósito central de la organización, más precisamente, hacia el propio deporte electrónico. <a target= "blank" href="/es/httpsstillmedolympicorgmediaDocument20LibraryOlympicOrgIOCWhat/" we doleading the olympic movementpgg implementation and self evaluation tools 23 12 2016pdf rel="noreferrer" noopener>httpsstillmedolympicorgmediaDocument20LibraryOlympicOrgIOCQué hacemosLiderando el movimiento olímpicoHerramientas de autoevaluación e implementación de PGG 23 12 2016pdf<a><p> <wppárrafo> <wppárrafo> <p>Sin embargo, no sólo se discute con vehemencia el ajuste estructural, sino también la cuestión de hasta qué punto las acciones que tienen lugar en un espacio virtual encajan realmente con el mundo analógico del deporte.<p> <wppárrafo> < encabezado > <h2>¿Qué tan real es el eSport?<h2> < encabezado > <wppárrafo> <p>Por definición, las competiciones de deportes electrónicos tienen lugar en espacios virtuales, las acciones competitivas están representadas por avatares controlados por los jugadores. La ejecución de movimientos durante el funcionamiento de la consola de juegos y las acciones de movimiento mediadas virtualmente están inseparablemente conectadas entre sí. Sin embargo, el movimiento físico de el jugador y la acción competitiva real tienen lugar en mundos diferentes, en un mundo analógico y virtual, por así decirlo. En los debates sobre la cuestión de si las organizaciones deportivas deben reconocer o no los deportes electrónicos como deporte real, este hecho se cita a menudo como un argumento en contra. su aceptación cf Borggrefe 2018 Desde un punto de vista sociológico, este argumento podría contrarrestarse por el hecho de que en la sociedad moderna las interacciones sociales han tenido lugar en gran medida en mundos virtuales desde hace algún tiempo considerable. Como ya hemos discutido en un editorial anterior Thiel groper <a target= "blank" href="/es/httpswwwtandfonlinecomdoifull1010801613817120181559019/" rel="noreferrer" noopener>2017<a> Los medios digitales móviles se han convertido en una parte integral de la vida de una gran parte de la población. Una parte sustancial de la comunicación cotidiana tiene lugar en las redes sociales a través de servicios de mensajería instantánea que utilizan medios de comunicación electrónicos. La sincronización temporal de la comunicación y la comprensión necesarias para la comunicación analógica se ven socavadas. por la mediación tecnológica de los servicios de comunicación Los mensajes se pueden leer y responder cuando uno encuentra tiempo y deseo, lo que lo convierte en un acto muy individualista. Desde un punto de vista espacial, la comunicación se desplaza del mundo analógico a uno virtual debido a Internet. Los espacios geográficos se pueden superar en cualquier momento casi sin problemas. Por lo tanto, en muchos casos, la comunicación ya no tiene lugar entre individuos presentes en realidades analógicas. Por lo tanto, la comunicación ya no depende de la presencia física. De hecho, este ha sido el caso desde la invención. del teléfono En el mundo de la comunicación digital, sin embargo, las acciones de apoyo mímicas y gestuales que antes eran relevantes para la comunicación para expresar emociones físicamente ahora pueden ser sustituidas por emoticones y emojis. La distinción entre mundo analógico y virtual está perdiendo importancia en la sociedad moderna. menos en lo que respecta a la comunicación<p> <wppárrafo> <wppárrafo> <p>En este contexto, no sorprende un cambio de las actividades deportivas hacia un mundo digital. En este sentido, surge la pregunta de si la competición en el mundo virtual también les parece real a los jugadores o, en el sentido más general, hasta qué punto el individuo es capaz de distinguir entre Lo virtual de lo real Esta cuestión ha sido durante mucho tiempo tema de debates controvertidos entre psicólogos y filósofos, especialmente desde la invención de Internet.<p> <wppárrafo> <wppárrafo> <p>En psicología se supone que es bastante difícil distinguir la realidad virtual de la analógica. Varios experimentos bien conocidos, por ejemplo el experimento de la mano de goma Botvinick Cohen <a target= "blank" href="/es/httpswwwtandfonlinecomdoifull1010801613817120181559019/" rel="noreferrer" noopener>1998<a> o la ilusión de transferencia corporal Slater et al. <a target= "blank" href="/es/httpswwwtandfonlinecomdoifull1010801613817120181559019/" rel="noreferrer" noopener>2010<a> muestra que la experiencia subjetiva puede sugerir una realidad análoga incluso cuando se proporciona información virtualmente falsa. En el experimento de la mano de goma se pidió a los sujetos que estiraran sus manos sobre una mesa frente a ellos. Mientras que la mano derecha era visible, la mano izquierda estaba oculta por un pantalla y en su lugar se colocó una mano izquierda de goma realista frente a los sujetos. Se pidió a los sujetos que fijaran sus ojos en la mano artificial. Luego, la mano izquierda oculta y la mano de goma visible fueron acariciadas simultáneamente con dos pinceles. Los resultados del experimento indican que los sujetos experimentaron una ilusión en la que parecían sentir el toque no del pincel oculto sino del pincel visto, como si la mano de goma hubiera sentido el toque Botvinick Cohen <a target= "blank" href="/es/httpswwwtandfonlinecomdoifull1010801613817120181559019/" rel="noreferrer" noopener>1998<a> 756 Sin entrar en los detalles neurofisiológicos de este fenómeno, se puede concluir del experimento que incluso las imágenes no reales de partes del cuerpo pueden percibirse como reales y pertenecientes al propio cuerpo siempre que los estímulos de las partes reales y no reales del cuerpo sean coordinados y conectados entre sí. Por ejemplo, el experimento de la mano de goma solo funciona cuando la mano izquierda oculta y la mano de goma se acarician sincrónicamente y en la misma dirección y cuando la mano izquierda y la mano de goma están alineadas por igual. Cuando la mano real y la mano de goma Las manos se acarician en diferentes direcciones o en diferentes momentos, la ilusión no ocurre. Ehrsson Spence Passingham <a target= "blank" href="/es/httpswwwtandfonlinecomdoifull1010801613817120181559019/" rel="noreferrer" noopener>2004<a><p> <wppárrafo> <wppárrafo> <p>En el experimento de ilusión de transferencia corporal, la perspectiva en primera persona de un cuerpo masculino fue reemplazada por un cuerpo femenino virtual de tamaño natural en una simulación de realidad virtual. Utilizando análisis de cuestionarios y mediciones de la frecuencia cardíaca, los autores demostraron que los mecanismos perceptivos de abajo hacia arriba pueden anular temporalmente el conocimiento resultante de arriba hacia abajo. en una ilusión radical de transferencia de propiedad del cuerpo Slater et al. <a target= "blank" href="/es/httpswwwtandfonlinecomdoifull1010801613817120181559019/" rel="noreferrer" noopener>2010<a> También se ha informado de una ilusión de propiedad del cuerpo con sustitutos o ayudas que en realidad son extrañas al cuerpo, como extremidades artificiales o ayudas quirúrgicas robóticas.<p> <wppárrafo> < encabezado > <h2>Consecuencias<h2> < encabezado > <wppárrafo> <p>Para futuras investigaciones sociológicas, la discusión sobre los eSports es particularmente interesante en relación con la cuestión de cómo los entornos virtuales reales son percibidos por las personas que actúan en estos entornos. Los experimentos presentados anteriormente sugieren que los entornos virtuales pueden realmente ser experimentados como reales incluso si las personas que actúan en estos entornos son muy conscientes de su naturaleza virtual. Por lo tanto, las futuras investigaciones en sociología del deporte tendrán que abordar inevitablemente los deportes que se llevan a cabo en espacios virtuales. En un futuro próximo se puede esperar que se desarrollen juegos competitivos, se llamen deportes o no, para una tecnología aumentada refinada. realidad En el contexto de los experimentos de ilusión de transferencia corporal, se puede suponer que las personas en entornos deportivos virtuales experimentarán lo virtual tan real como lo analógico, especialmente cuando, en primer lugar, la realidad virtual y la analógica se combinan y superponen y, en segundo lugar, se relacionan los objetos analógicos y virtuales. entre sí tridimensionalmente y en tercera interactividad se lleva a cabo en tiempo real<p> <wppárrafo> <wppárrafo> <p>Sin embargo, aún no se ha investigado hasta qué punto los individuos transfieren sus experiencias dentro de los mundos deportivos virtuales a la realidad analógica. Esta pregunta es particularmente interesante para la promoción de la salud. Por ejemplo, los deportes electrónicos podrían usarse para enseñar metahabilidades como la orientación a objetivos, la dedicación y la perseverancia que ayudan a las personas. en el mundo analógico para realizar y mantener actividad física. En este sentido, los deportes electrónicos podrían contribuir indirectamente a la promoción de la salud física al inducir cambios de comportamiento relevantes para la salud Polman et al. <a target= "blank" href="/es/httpswwwtandfonlinecomdoifull1010801613817120181559019/" rel="noreferrer" noopener>2018<a><p> <wppárrafo> <wppárrafo> <p>Por lo tanto, la sociología del deporte tiene que afrontar el hecho de que la difusión del mundo virtual en la sociedad moderna es básicamente una consecuencia inevitable de la dinámica del desarrollo social y no puede detenerse. Sin embargo, la sociología del deporte puede asumir una función de observación e investigar los peligros pero también las oportunidades de este desarrollo para promover lo social en y a través del deporte<p> <wppárrafo>
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