A ascensão do fenômeno eSports
In recent years eSport has become widely popular so much in fact that it could become a part of the jogos Olímpicos in 2024 A huge variety of competitive electronic games exist among the best known formats are League of Legends DOTA 2 Counter Strike Global Offensive StarCraft II FIFA Overwatch Heroes of the Storm NBA2KX Rocket League Call of Duty to name just a few eSports can be defined as the organized competitive playing of video games Jenny Manning Keiper Olrich 2017 Normalmente distinguem-se entre três grandes categorias de jogos: jogos de estratégia RTS ou MOBA Ego Shooters FPS e simulações desportivas e de corrida. Estas disciplinas de eSports diferem consideravelmente na mecânica de jogo em que se baseiam
Os eSports são uma indústria em rápido crescimento que atrai um elevado número de jogadores e tem um elevado valor económico. Formatos como o FIFA 18 foram vendidos cerca de 24 milhões de vezes nos primeiros 11 meses após o lançamento no mercado. No mesmo período, o FIFA 18 registou cerca de 7 mil milhões de jogos disputados. e mais de 20 milhões de jogadores de 60 países participaram de competições oficiais online da FIFA httpsnewseacompress releasecompany newssea sports fifa worlds game
Uma pesquisa realizada pela PricewaterhouseCoopers GmbH com 1.001 participantes de 1.435 anos Ballhaus et al 2017 descobriram que 806 dos entrevistados jogam videogame com mais ou menos regularidade 55 dos entrevistados do sexo masculino até várias vezes por semana Não foram observadas diferenças significativas dependendo da idade dos entrevistados Dos entrevistados 739 conheciam o termo eSport, dos quais 3 eram jogadores profissionais e 292 eSportistas não profissionais
O fenômeno do eSport não se limita de forma alguma aos próprios jogadores, mas também atrai um grande número de espectadores. Hoje, quase 11 milhões de pessoas na Alemanha consomem regularmente eventos de eSports através de plataformas de streaming online, como YouTube Twitch ou Smashcast Ballhaus et al 2017 As Finais Mundiais de League of Legends 2014 em Seul atraíram 45.000 espectadores Dois anos depois, a rodada final do Campeonato Mundial de League of Legends já era seguida por um total de 43 milhões de espectadores em todo o mundo. O eSport profissional internacional foi estimado em ∼323 milhões em todo o mundo. Para 2020, os especialistas esperam cerca de 589 milhões de espectadores em todo o mundo, o que torna o eSport extremamente interessante do ponto de vista comercial. Já em 2016, o eSport gerou receitas de cerca de 300 milhões de euros em todo o mundo Ballhaus et al 2017
O eSport é um esporte
No discurso público, o eSport já se estabeleceu como uma forma específica de competição desportiva, embora o debate sobre se o eSport pode ser definido como um desporto no sentido mais estrito ou não esteja longe de ser resolvido.
If we look at the practices of eSports it is actually not that easy to distinguish them from established sports First of all eSportspersons call themselves sportsmen Furthermore all mentioned eSports are basically competitive settings in which competing teams or players fight for victory determined through a given points system eSports are structured according to rules valid for all participants with action variations and innovations only possible within these rules Recently some research in eSports has focussed on psychological similarities and differences between professional eSports and traditional sports Himmelstein Liu Shapiro 2017 Polman Trotter Poulus Borkoles 2018 Os atletas de eSport de elite precisam ser capazes de manter altos níveis de atenção e tomar decisões importantes sob pressão de tempo, sublinhando as semelhanças psicológicas entre os eSports e os esportes estabelecidos.
To succeed in an eSports game motor abilities and skills especially the fine motor skills of hands and fingers as well as eye hand coordination and local endurance are decisive for an overview see Kane Spradley 2017 In order to achieve top performance in eSports distinctive game specific perception and reaction skills are necessary which are closely linked to the physical coordinative abilities when action is executed As in classical sports systematic eSports training leads to improvement of motor and cognitive abilities and skills that are characteristic of the game In addition game specific tactical knowledge plays a decisive role with regard to success in eSports competitions Last but not least an increased calorie expenditure can be observed in players during competition due to the game actions Kane Spradley 2017
Do ponto de vista organizacional, surge a questão de saber se e até que ponto o eSport pode e deve ser integrado nas organizações desportivas existentes. Um problema fundamental a este respeito é que as configurações do jogo são concebidas por empresas que também produzem os jogos. as federações não têm liberdade de escolha ao definir as regras do jogo Além disso, ainda não existem associações de eSport independentes e autônomas que estariam em posição de representar todo o espectro dos eSports No que diz respeito à integração em organizações esportivas existentes, como as representações de violência do COI em jogos de tiro em primeira pessoa como Counter Strike são particularmente problemáticos, pois são incompatíveis com os princípios orientadores do movimento olímpico. Além disso, o fato de os editores dos jogos ganharem dinheiro com as competições não é compatível com o caráter sem fins lucrativos do COI. significa que o enriquecimento individual através dos eSports não seria possível; em vez disso, todas as receitas dos desportos olímpicos têm de fluir para o propósito central da organização, mais precisamente para o próprio eSport httpsstillmedolympicorgmediaDocument20LibraryOlympicOrgIOCO que fazemosLiderando o Movimento Olímpico Implementação de PGG e ferramentas de autoavaliação 23 12 2016pdf
No entanto, não só a adequação estrutural, mas também a questão de saber até que ponto as ações que ocorrem num espaço virtual realmente se enquadram no mundo analógico do desporto é discutida com veemência.
Quão real é o eSport
By definition eSport competitions take place in virtual spaces the competitive actions are represented by avatars which are controlled by the players The execution of movements during the operation of the game console and the virtually mediated movement actions are inseparably connected with each other However the physical movement of the player and the actual competitive action take place in different worlds in an analogue and a virtual world so to speak In discussions on the question of whether or not eSports should be recognized as real sport by sports organizations this fact is often cited as an argument against its acceptance cf Borggrefe 2018 From a sociological point of view this argument could be countered by the fact that in modern society social interactions have to a large extent taken place in virtual worlds for some considerable time now As we have already discussed in a previous editorial Thiel Gropper 2017 os meios digitais móveis tornaram-se parte integrante da vida de uma grande parte da população Uma parte substancial da comunicação quotidiana ocorre em redes sociais através de serviços de mensagens instantâneas que utilizam meios de comunicação eletrónicos A sincronização temporal da comunicação e da compreensão necessária para a comunicação analógica é prejudicada pela mediação tecnológica dos serviços de comunicação As mensagens podem ser lidas e respondidas quando se encontra tempo e desejo para isso, o que o torna um ato muito individualista Do ponto de vista espacial a comunicação é transferida do mundo analógico para um mundo virtual Devido à Internet os espaços geográficos podem ser superados a qualquer momento e quase sem problemas Portanto, em muitos casos, a comunicação já não está obrigada a ocorrer entre indivíduos presentes em realidades analógicas. Portanto, a comunicação já não depende da presença física Na verdade, este tem sido o caso desde a invenção do telefone No mundo da comunicação digital, no entanto, as ações de apoio mímico e gestual que antes eram relevantes para a comunicação, a fim de expressar emoções fisicamente, podem agora ser substituídas por emoticons e emojis. A distinção entre mundos analógicos e virtuais está, assim, a perder importância na sociedade moderna em menos no que diz respeito à comunicação
Against this background a shift of sporting activities to a digital world is not surprising In this regard the question arises whether the competition in the virtual world also appears real to the players or in the most general sense to what extent the individual is capable of distinguishing the virtual from the real This question has long since been the topic of controversial debates among psychologists and philosophers particularly since the invention of the Internet
In psychology it is assumed that it is quite difficult to distinguish the virtual from the analogue reality A number of well known experiments for example the rubber hand experiment Botvinick Cohen 1998 ou a ilusão de transferência corporal Slater et al 2010 shows that the subjective experience may suggest an analogous reality even when virtually false information is given In the rubber hand experiment subjects were asked to stretch their hands out on a table in front of them While the right hand was visible the left hand was hidden by a screen and instead a lifelike left rubber hand was placed in front of the subjects The subjects were asked to fixate their eyes on the artificial hand Then the hidden left hand and the visible rubber hand were stroked simultaneously with two paintbrushes The results of the experiment indicate that the subjects experienced an illusion in which they seemed to feel the touch not of the hidden brush but that of the viewed brush as if the rubber hand had sensed the touch Botvinick Cohen 1998 756 Without going into the neurophysiological details of this phenomenon it can be concluded from the experiment that even non real images of body parts can be perceived as real and belonging to ones own body as long as the stimuli of the real and non real body parts are coordinated and connected to each other For example the rubber hand experiment only works when the hidden left hand and the rubber hand are stroked synchronously and in the same direction and when the left hand and the rubber hand are aligned equally When the real hand and the rubber hand are stroked in different directions or at different times the illusion does not occur Ehrsson Spence Passingham 2004
No experimento de ilusão de transferência de corpo, a perspectiva de primeira pessoa de um corpo masculino foi substituída por um corpo feminino virtual em tamanho real em uma simulação de realidade virtual. Usando análises de questionários e medição de frequência cardíaca, os autores demonstraram que mecanismos perceptivos de baixo para cima podem substituir temporariamente o conhecimento de cima para baixo resultante numa ilusão radical de transferência da propriedade do corpo Slater et al 2010 Uma ilusão de propriedade do corpo também foi relatada com substitutos ou ajudas que são realmente estranhas ao corpo, como membros artificiais ou ajudas cirúrgicas robóticas
Consequências
Para pesquisas sociológicas futuras, a discussão sobre eSports é particularmente interessante no que diz respeito à questão de como os ambientes virtuais reais são percebidos pelas pessoas que atuam nesses ambientes. Os experimentos apresentados acima sugerem que os ambientes virtuais podem realmente ser experimentados como reais, mesmo que as pessoas que atuam nesses ambientes estão bem conscientes da sua natureza virtual A investigação futura em sociologia do desporto terá, portanto, inevitavelmente de lidar com desportos que acontecem em espaços virtuais. Num futuro próximo, pode-se esperar que os jogos competitivos, sejam eles chamados de desportos ou não, sejam desenvolvidos para um ambiente aumentado e refinado. realidade No contexto dos experimentos de ilusão de transferência corporal, pode-se supor que as pessoas em ambientes esportivos virtuais experimentarão o virtual tão real quanto o analógico, especialmente quando, em primeiro lugar, a realidade virtual e a analógica são combinadas e sobrepostas, em segundo lugar, os objetos analógicos e virtuais estão relacionados entre si, tridimensionalmente e em terceiro lugar, a interatividade ocorre em tempo real
Ainda não foi investigado, no entanto, até que ponto os indivíduos transferem as suas experiências dentro dos mundos desportivos virtuais para a realidade analógica Esta questão é particularmente interessante para a promoção da saúde Por exemplo, os eSports poderiam ser usados para ensinar meta-habilidades, como orientação para objectivos, dedicação e perseverança, que ajudam as pessoas no mundo analógico para praticar e manter atividade física Neste sentido, os eSports poderiam contribuir indiretamente para a promoção da saúde física, induzindo mudanças comportamentais relevantes para a saúde Polman et al 2018
Assim, a sociologia do desporto tem de lidar com o facto de que a difusão do mundo virtual na sociedade moderna é basicamente uma consequência inevitável da dinâmica de desenvolvimento social e não pode ser interrompida. este desenvolvimento para promover o social no e através do esporte
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